Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.
Książki paragrafowe to rodzaj jednoosobowej gry fabularnej. Jednak zamiast teatru wyobraźni, jak ma to miejsce w grach RPG, gracz przeżywa swoje przygody poprzez odkrywanie kolejnych paragrafów, które wskaże mu opowieść. Książki paragrafowe przenoszą czytelnika w samo centrum zdarzeń. To on decyduje, w jaki sposób potoczy się fabuła całej opowieści - każdy jego wybór napędza akcję.
Książki paragrafowe to rodzaj jednoosobowej gry fabularnej. Jednak zamiast teatru wyobraźni, jak ma to miejsce w grach RPG, gracz przeżywa swoje przygody poprzez odkrywanie kolejnych paragrafów, które wskaże mu opowieść. Książki paragrafowe przenoszą czytelnika w samo centrum zdarzeń. To on decyduje, w jaki sposób potoczy się fabuła całej opowieści - każdy jego wybór napędza akcję.
Słyszeliście opowieści o tym miejscu… o przejściu ukrytym w ruinach zapomnianego zamku. Prowadzi ono w gmatwaninę starożytnych tuneli pełnych niewysłowionych zagrożeń, lecz także – o ile odważycie się po nie sięgnąć – bezcennych skarbów.
Druga z trzech części interaktywnych gier książkowych Dziennik: Wyprawa 1907. Ręcznie rysowane ilustracje, punkty fabularne i tajne kody dostępu pomagają graczom zrozumieć historię i cieszyć się wyjątkowymi wrażeniami z gry.
Karolina, Kazik i wydra Hiacynta kontynuują swój pościg za tajemniczym porywaczem Zagadkobota. Tym razem podróżować będą nie tylko przez przestrzeń, lecz również przez czas! Odwiedzą 7 różnych epok, w których poznają więcej przyjaciół i stawią czoła jeszcze większej ilości zagadek.
Naukowcy natrafili na ślady obcej cywilizacji. Rozpoczęte przez nich tajne prace wykopaliskowe nie przyniosły żadnych rezultatów przez 28 tygodni. Dopiero w 29. tygodniu wydarzyło się coś nieprzewidzianego. Ekipa badaczy zaginęła – jedyne co po niej pozostało, to ten dziennik… jego druga część.
Dziennik 29 to interaktywna książka, która jest równocześnie grą pełną niespodzianek. Czy odważysz się podjąć wyzwanie?
Udaj się wraz z Karoliną, Kazikiem oraz wydrą Hiacyntą na poszukiwanie zaginionego przyjaciela. Dzięki wskazówkom Zagadroida wspólnie przemierzycie 7 rozdziałów we wszystkich zakątkach świata i rozwikłacie ponad 40 zagadek.
Specjalnie z myślą o dzieciach i młodzieży, autorzy stworzyli zupełnie nowy mechanizm odczytywania odpowiedzi i podpowiedzi. Dzięki temu przy rozwiązywaniu zagadek nie musimy korzystać z pomocy smartfonów czy komputerów, tak jak robiliśmy to przy Dzienniku 29 czy Dzienniku: Wyprawie 1907!
Krasnoludy z Kamiennego Mostu potrzebują twojej pomocy! Czy wykażesz się potrzebną odwagą i sprytem, by wkroczyć do Mrocznej Puszczy i odnaleźć zagubione w niej fragmenty legendarnego młota bojowego? Tylko dzięki niemu kransnoludy będą mogły stawić czoła trollom i pokonać najeźdźców. W puszczy czyhają okrutne bestie, jednak perspektywa sowitej nagrody, przekonuje cię do podjęcia się misji. Puszcza zagłady czeka na kolejnego śmiałka…
Dziennik: Księga rytuałów to interaktywna książka z łamigłówkami. Wcielimy się w niej w alchemików, którzy próbują odtworzyć składniki potrzebne do końcowego rytuału. Graczy czeka ponad 30 godzin zabawy oraz łamigłówki tworzące spójną historię z kilkoma możliwymi finalnymi rytuałami.
W Koszmarze Alicji w Krainie Czarów to TY decydujesz, jakimi ścieżkami podąży tytułowa bohaterka, jakim wyzwaniom stawi czoło i z którymi dziwnymi mieszkańcami Krainy Czarów stoczy walkę. Ale uważaj! – od Ciebie zależy, czy misja Alicji zakończy się sukcesem czy dziewczynka pogrąży się w koszmarze.
„Zielobór” to gra książkowa, w której czytelnik sam podejmuje decyzje, a przez to wpływa na fabułę. Opowieść w przyjazny i angażujący sposób – dzięki ciekawej historii i zagadkom – przybliża zagadnienia związane z ekologią.
Kroniki CYPHER to książka inna niż wszystkie. W tej wyjątkowej zabawie zagadki czekają na każdej stronie, a odpowiedzi musisz udzielać poprzez specjalną aplikację na stronie internetowej. Spędź kreatywnie czas przy interaktywnej grze książkowej, której formuła stała się światowym fenomenem!
W Złym Czarnoksiężniku z Oz to TY decydujesz o losach bohaterów. Możesz wybrać jedną z 6 postaci, którą poprowadzisz przez karty opowieści. Ale uważaj! – od Ciebie zależy, czy ta misja zakończy się sukcesem.
W grze Nibylandia: Tu żyją potwory! to TY decydujesz, którą ścieżkę wybrać, na jakie niebezpieczeństwa się narazić i z którymi potworami podjąć walkę. Możesz grać jako ocalała z katastrofy statku Wendy Darling, mechaniczny mściciel Piotruś Pan, nieustraszona łowczyni Tygrysia Lilia lub bezlitosny pirat – kapitan Hak.
Dracula – Klątwa Wampira to interaktywna powieść grozy inspirowana gotyckim dreszczowcem Brama Stokera, w której to TY zadecydujesz, jak potoczą się losy jej bohaterów. W tej obszernej (1000 paragrafów!) grze książkowej możesz wcielić się w jednego z trzech łowców wampirów i spróbować raz na zawszę zwalczyć zło zrodzone w mroźnych Karpatach. Możesz także wcielić się w samego Hrabiego Draculę, by pogrążyć świat w ciemnościach. Gra zwiera ciekawą i rozbudowaną mechanikę, którą pokochają wszyscy fani gier fabularnych. Jeżeli jednak nie lubisz przerzucania kości, to nic straconego. Możesz oddać się lekturze, bez konieczności testowania cech.