Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.
W Szlaku do Carcosy 1-4 badaczy spróbuje poznać prawdę na temat owianej niesławą sztuki, badając Teatr Warda i biorąc udział w uroczystej kolacji zorganizowanej dla aktorów i producentów. Z każdą uzyskaną odpowiedzią tajemnica tylko się pogłębi, spychając badaczy coraz bardziej w odmęty szaleństwa. To rozszerzenie zawiera dwa pierwsze scenariusze z kampanii Szlak do Carcosy.
Rozszerzenie badaczy Szkarłatne klucze może być wykorzystywane do budowania i rozwijania talii badaczy podczas dowolnego scenariusza lub kampanii Horroruw Arkham: Gry karcianej.
Pierwsze duże rozszerzenie, Wilki Północy, zawiera głównie karty związane fabularnie z rodem Starków, oferując zupełnie nowe rozwiązania taktyczne, słowa kluczowe i cechy. Wgryź się w szeregi wrogów za pomocą Wilkorów i sięgnij po zwycięstwo z pomocą Rodu Tullych. Nawet sama Zima przychodzi z pomocą Starkom.
W Zapomnianej erze 1–4 badaczy dołączy do ekspedycji badającej azteckie ruiny i zapuści się w głąb niebezpiecznych lasów deszczowych i niezbadanych pieczar. Zdołają przetrwać tę ryzykowną wyprawę czy może spotka ich marny koniec? To rozszerzenie zawiera dwa pierwsze scenariusze z kampanii Zapomniana era.
Zwiadowcy donoszą, że wszędzie wszczął się ruch: daleko na wschodzie za Morzem Wewnętrznym, na północy w Mrocznej Puszczy i poza nią, na południu w Haradzie. Wszystkie królestwa stoją wobec rozstrzygającej próby, oprą się lub runą, a wtedy wpadną pod władzę Ciemności.
W scenariuszu Horror w Arkham: Gra karciana - Śluz, który pożarł wszystko do gry karcianej Horror w Arkham pojawi się coś nie z tej ziemi... Ten samodzielny scenariusz, którego premiera odbyła się podczas Gen Con 2019, przenosi graczy w świat mitów Cthulhu H.P. Lovecrafta, w których na obrzeżach Blackwater coś nienaturalnego wymknęło się spod kontroli.
W Machinacjach w czasie, wyjątkowym scenariuszu do Horror w Arkham: Gra karciana, badacze podróżują po przeszłości, teraźniejszości i przyszłości, aby przywrócić liniom czasu właściwy bieg, nieustannie ścigani przez potworne Ogary i inne pomioty z Tindalos. Ten scenariusz może być rozegrany przez 1-4 graczy w trybie samodzielnej rozgrywki lub jako historia poboczna w dowolnej kampanii. Posiadając trzy kopie tego scenariusza, można również rozegrać go w Epickim trybie wieloosobowym dla 3-12 badaczy.
W scenariuszu Horror w Psiarkham: Intrygach Miaulathotepa przekonacie się, co tak naprawdę oznacza żyć jak pies z kotem! Ten wyjątkowy scenariusz do gry karcianej Horror w Arkham, który pierwotnie miał być jedynie primaaprilisowym żartem, to w pełni grywalny, samodzielny scenariusz, w którym gracze wcielą się w rolę psich badaczy na tropie kociego spisku.
Uwaga! Produkt wydawany w systemie Druku na Żądanie.
Horror w Arkham: Gra karciana - Klątwa Rougarou to wyjątkowy scenariusz przygotowany z okazji specjalnego wydarzenia Arkham Nights 2016. Można go rozegrać jako pojedynczy scenariusz w trybie samodzielnej rozgrywki lub jako historię poboczną w trakcie dowolnej kampanii.
Uwaga! Produkt wydawany w systemie Druku na Żądanie.
Horror w Arkham: Gra karciana - Karnawał Koszmarów to wyjątkowy scenariusz, który można rozegrać jako pojedynczą przygodę w trybie samodzielnej rozgrywki lub jako historię poboczną w trakcie dowolnej kampanii.
W ramach Horror w Arkham: Gra karciana - Zbyt głęboko, pierwszego Zestawu Mitów z cyklu Zmowa nad Innsmouth, odkryjecie kolejny rozdział historii wciągającej Was głębiej w zawiłą sieć sekretów spowijającą Waszą wizytę w Innsmouth. To jednak nie tylko nowy scenariusz - to również świeży arsenał kart dla każdej z klas, wśród których znajdziecie nowe, potężne karty Przymierzy, bazujące na wprowadzonych w rozszerzeniu Zmowa nad Innsmouth żetonach błogosławieństwa i klątwy.
W ramach tego Zestawu Mitów odkryjecie kolejny rozdział zawiłej historii Zmowy nad Innsmouth. Zanurzcie się we wspomnieniach waszej mającej miejsce trzy tygodnie wcześniej wyprawy ku Diabelskiej rafie - gdy zwiedzaliście te rzekomo nawiedzane przez złe moce wyspy, podejrzewając, że to właśnie one skrywają klucz do tajemnicy strzeżonej przez Ezoteryczny Zakon Dagona.
Zapnijcie pasy i przygotujcie się na szaleńczą ucieczkę przed członkami Ezoterycznego Zakonu Dagona, gdy rozpocznie się pogoń Na wysokich obrotach w trzecim Zestawie Mitów z cyklu Zmowa nad Innsmouth do gry Horror w Arkham: Gra karciana LCG!
Przed wami majaczy się zapowiedź nowych odkryć w miarę, jak coraz bardziej zagłębiacie się w intrygę oplatająca Innsmouth. Wraz z nową historią, ten scenariusz dostarczy także nowych możliwości rozbudowy i usprawnienia talii badaczy. Lecz czy wraz z ulepszaniem waszych zdolności nie uchylicie wrót szaleństwu?